• Sicurezza sul lavoro — le procedure si imparano provandole: riconoscere un rischio dentro un gioco, in cantiere o in magazzino, prepara la persona prima che il rischio sia reale.
• Compliance e procedure interne — temi che le persone affrontano per dovere: il formato giocato abbassa la resistenza e alza il completamento.
• Formazione su prodotto e rete vendita — chi vende deve conoscere il catalogo, e un quiz a livelli con classifica tra colleghi spinge la rete vendita a ripassarlo di propria iniziativa.
• Educazione al cliente finale — spiegare al pubblico come funziona un servizio, un prodotto o un tema complesso, dal risparmio al riciclo.
• Scuola, istituzioni e progetti educativi — dove l’obiettivo è raggiungere studenti e famiglie con un linguaggio che già usano.
Cosa rende efficace un serious game
• La meccanica deve rispecchiare il contenuto. Se il tema è riconoscere un rischio, il gioco deve chiedere di riconoscere qualcosa. Una meccanica scelta solo perché divertente lascia il contenuto fuori.
• Il feedback arriva subito. Dopo ogni risposta la spiegazione, non alla fine: è nel momento dell’errore che la persona è disposta a imparare.
• Le sessioni sono brevi. Pochi minuti per partita, così l’esperienza si ripete più volte invece di essere affrontata una sola volta come un esame.
• I risultati si misurano. Completamenti, risposte corrette per argomento, ripetizioni: i dati dicono quali contenuti passano e quali vanno riscritti.
Progetti realizzati
Il Risparmio che fa Scuola — Poste Italiane, con SuperHumans
Un percorso di educazione finanziaria di Poste Italiane, curato dall’agenzia SuperHumans e sviluppato da Dinobros in tre versioni, una per ogni fascia scolastica: elementari, medie e superiori. Stessa idea — le isole del risparmio — declinata con meccaniche diverse a seconda dell’età, dal gioco dell’oca con quiz per i più piccoli al parkour multiplayer per le superiori, dove chi cade affronta una prova e torna all’ultimo checkpoint.
University Escape — Banking Academy di Skuola.net e UniCredit
Un percorso a ostacoli in cui gli studenti universitari imparano la finanza di tutti i giorni: tassi dei mutui, gestione del risparmio, riconoscimento delle truffe e delle notizie false. Skuola.net ha pubblicato il dato: oltre 20.000 studenti universitari hanno migliorato la propria competenza economico-finanziaria giocando.
Zero Morti Sul Lavoro - The Game — UIL
Sei mini-giochi su tre ambienti di lavoro — cantiere, logistica, ufficio — per portare la sicurezza alle nuove generazioni partendo dalla formazione.
The Information Tower — progetto Google con Altroconsumo e Skuola.net
Un gioco che insegna a riconoscere le notizie false: tre articoli per sessione, tre indizi da trovare in ognuno, verdetto vero o falso e spiegazione a ogni risposta.
Missione RAEE — Gruppo Hera e PV Cycle
Due progetti sullo smaltimento corretto dei RAEE: per il Gruppo Hera un gioco dell’oca a squadre con quiz; per l’iniziativa “Siamo tutti RAEE”, in collaborazione con Fra Design, una sfida rapida di riconoscimento.
Cognitivo — progetto Dinobros con Training Cognitivo
Una piattaforma educativa digitale con attività e videogiochi per allenare memoria, attenzione, logica, lettura, scrittura e abilità matematiche, con percorsi che si adattano al livello di chi la usa. Un progetto nato in casa Dinobros insieme a Training Cognitivo.
Qual è la differenza tra serious game e corso e-learning gamificato?
Un serious game sostituisce la formazione obbligatoria?
Come si misura se le persone hanno imparato?
Serve installare qualcosa o integrarlo con la piattaforma aziendale?
Va bene anche per un pubblico esterno, non solo per i dipendenti?
