
In breve
Cliente: Skuola.net e Altroconsumo, per il progetto di Google contro le fake news
Anno: 2020
Formato: serious game educativo in pixel art, da browser
Obiettivo: insegnare agli studenti a riconoscere le fake news e valutare le informazioni online
Meccanica: tre articoli per sessione, tre indizi per articolo, verdetto vero/falso con spiegazione e voto finale
Il gioco
“The Information Tower” è il serious game realizzato da Dinobros per Skuola.net e Altroconsumo, nell’ambito del progetto di Google contro le fake news, per insegnare agli studenti a riconoscere le notizie false. Un obiettivo educativo raccontato nel linguaggio che i ragazzi usano già: quello di un videogioco in pixel art. La meccanica del videogioco coinvolge l’utente in una partecipazione attiva in cui prima di tutto seleziona il personaggio con cui giocare e poi accede al “palazzo di Google e Altroconsumo”. Ognuno dei personaggi giocabili, è identificato con uno dei colori del logo di Google.
Entrando nel gioco, viene mostrato al giocatore un monitor all’interno del quale può leggere dei brevi articoli e ottenere delle informazioni e gli strumenti per riconoscere se si tratta di un articolo vero oppure di una fake news. Ogni sessione di gioco prevede l’analisi di tre brevi articoli, all’interno di ogni articolo il giocatore trova tre indizi, riconoscibili attraverso l’icona di una lente di ingrandimento con i colori di Google. Leggendo con attenzione i punti in cui è presente la lente di ingrandimento, il sistema spiega all’utente l’indizio e poi gli chiede se la notizia è vera o falsa. Alla risposta data dal giocatore segue una spiegazione su come riconoscere una notizia attendibile da una non verificata. Il giocatore può anche accedere al power up. Alla fine del gioco viene mostrato al giocatore il riepilogato delle risposte esatte e sbagliate, e viene anche data una votazione finale.
Obiettivi e risultati
Il progetto porta l’educazione ai media dentro un formato che gli studenti usano volentieri: la verifica delle fonti diventa una meccanica di gioco, e la lezione arriva mentre si gioca. Funziona perché il tema raggiunge i ragazzi dove sono già: dentro un videogioco.

