
In breve
Progetto: il videogioco ufficiale di Chiara Ferragni, con lei e la sua bulldog francese Matilda — prodotto da Gamindo, sviluppato dai founder di Dinobros
Anno: 2021
Formato: gioco web gratuito in pixel art, accesso con registrazione email
Obiettivo: misurare quanta lead generation può portare un videogioco lanciato sui social
Risultati: oltre 40.000 email registrate nelle prime 24 ore · più di 25 articoli di stampa (Corriere.it, Vanity Fair, GQ Italia, Ninja Marketing)
Il gioco
“Rescue Matilda” è il videogioco di Chiara Ferragni: oltre 40.000 email registrate nelle prime 24 ore dal lancio. Prodotto da Gamindo e sviluppato dai founder di Dinobros, il progetto è nato sui social come scommessa: scoprire quanti contatti avrebbe portato un semplice videogioco. La risposta è arrivata subito. Nel videogioco, Chiara Ferragni e la sua cagnolina Matilda sono protagoniste. Gratuito e accessibile direttamente da browser, per giocare è sufficiente la registrazione dell’indirizzo e-mail. Nel videogioco la piccola Matilda è stata rapita da un hater alieno, solo il giocatore, nei panni dell’avatar in 8-bit di Chiara Ferragni potrà salvarla superando degli ostacoli. In circa 10 minuti il videogioco si conclude, ma è possibile giocare tutte le volte che si vuole, per raggiungere le vette della classifica.
Obiettivi e risultati
Il progetto “Rescue Matilda” è nato sui social come scommessa. Una sfida lanciata per scoprire quanta lead generation avrebbe portato un semplice videogioco. Come è intuibile proprio sui social il videogame ha trovato ampio spazio, anche nei profili ufficiali di Chiara Ferragni.
Il ritorno in termini di visibilità è stato molto soddisfacente. Parliamo di oltre 40.000 e-mail registrate al gioco nelle prime 24 ore, con una copertura stampa di oltre 25 articoli che hanno parlato del videogioco e di chi lo ha realizzato, tra le tante testate: Ninja Marketing, Corriere.it, GQItalia, Vanity Fair.
Il gioco è stato lanciato con una sola storia Instagram sul profilo di Chiara Ferragni: è bastata quella a portare le 40.000 registrazioni del primo giorno. Il progetto ha poi generato una copertura stampa di più di 25 articoli, con pezzi su Corriere.it, Vanity Fair, GQ Italia e Ninja Marketing.

